「歴代TFTセットの中でどれが一番面白かったか?」という話題がXで盛り上がっている。海外・国内のプレイヤーがそれぞれティアリストを公開しており、評価が大きく分かれていて見ごたえがある。今回はSet1から現在のSet17までを振り返りながら、各プレイヤーの評価を紹介する。
話題になっているティアリスト投稿
Dishsoap(@Dishsoaptft)― Set11を異例の高評価
Adding to the TFT set discourse
— Dishsoap (@Dishsoaptft) 2026年5月11日
Reasoning below pic.twitter.com/ZwbKbl8uIE
- Set11をここまで高く評価しているのは自分くらいかもしれないが、最終的にバランスが取れていてレイトゲームの特性の繋がりが最高で良いユニットがあった
- Set12はその正反対:良いメカニックだが退屈な特性/ユニット、ひどいバランスなのに過大評価されていると指摘
Myth(@Mytholoon)― Set12のメカニックを最高評価
Joining the TFT tier list trend
— Myth (@Mytholoon) 2026年5月11日
Set 12 had the best set mechanic altough simple it could be impactful.
- Set12のメカニックはシンプルながらインパクトがあり最高だったと評価
- 評価基準はメカニックのバランス・特性の繋がり・楽しさの3軸
- Set15からセミコンペティティブにプレイし始めた比較的新しめのプレイヤー視点
coloshiya(@coloshiyaTFT)― Set10・16が圧倒的
Set10,16がズバ抜けて面白くて、それ以外はまあ普通に楽しいよねぐらいで大差ないや
— coloshiya (@coloshiyaTFT) 2026年5月11日
Set12のシンドラパッチすら楽しめるぐらい雑食なので・・・
- Set10(リミックス ランブル)とSet16(ロア&レジェンズ)がズバ抜けて面白かった
- それ以外は普通に楽しい程度で大差なし
- 「Set12のシンドラパッチすら楽しめるぐらい雑食」という言葉が話題に(Set12のシンドラパッチは当時の悪名高い超高バランス崩壊パッチ)
歴代TFTセット早見表
| セット | セット名 | 主なメカニック |
|---|---|---|
| Set 1 | (ベータ) | TFT誕生。シンプルな特性とチャンピオンシステム |
| Set 2 | エレメントの目覚め | エレメントヘックス(特定マスにユニットを置くと属性ボーナス) |
| Set 3 | ギャラクシー | ギャラクシー(毎試合ランダムな特殊ルールが適用) |
| Set 4 | 宿命 | 命運とデスティニー(一部ユニットが変身) |
| Set 5 | レコニング | 影のアイテム(呪われた強化版アイテムが存在) |
| Set 6 | ギズモ&ガジェット | ヘクステックオーグメント初登場(試合中3回オーグメントを選択するシステムをこのセットで初導入) |
| Set 7 | ドラゴンランド | ドラゴン特性(チームスロット2つを占有する巨大ユニット) |
| Set 8 | モンスターアタック! | 英雄オーグメント(各チャンピオン固有の特別オーグメント) |
| Set 9 | ルーンテラ リフォージ | ポータル(毎試合開幕時のボーナスルールを選択) |
| Set 10 | リミックス ランブル | ヘッドライナー(毎試合1体のユニットが「ヘッドライナー」として強化版になる) |
| Set 11 | インクボーン・フェーブル | エンカウンター(試合中にランダムなイベントが発生し、ユニークな効果をもたらす) |
| Set 12 | マジック・アンド・メイヘム | チャーム(毎ラウンドショップに購入可能な使い捨て呪文が出現。100種以上の効果がある) |
| Set 13 | Arcaneの世界へ | アノマリー(チャンピオンに固有の特殊効果を付与するシステム) |
| Set 14 | サイバーシティ | ハック(毎試合約3回、オーグメント・ショップ・アイテムなどのシステムをランダムに変化させる) |
| Set 15 | K.O.コロシアム | パワーアップ(チャンピオンにユニーク能力を追加するシステム) |
| Set 16 | ロア&レジェンズ | 解除可能ユニット(ゲーム中に条件を達成すると隠しチャンピオンを解除できる。また神の恩恵システムの原型「レジェンズ」もこのセットが初出) |
| Set 17 | 宇宙の神々 | 神々の世界(複数の神から祝福と恩恵を選択。開幕カルーセルは存続、代わりにスーシーラウンドを廃止) |
意見が割れるポイント:Set12論争
今回の3投稿でも顕著だが、Set12(マジック・アンド・メイヘム)は評価が真っ二つに割れるセットだ。DishsoapはSet12を低評価、Mythは高評価、coloshiyaは「シンドラパッチすら楽しめた」と比較的ポジティブな立場。
Set12は「フォーカス」というシンプルかつ影響力の大きいメカニックで好評を得た一方、途中のシンドラ(魔法使い)大暴走パッチが悪名高く、バランス面での評価が低い。プレイした時期や構成の好みによって印象が大きく変わるセットと言える。
編集部コメント:あなたはどのセットが好き?
3人の評価を見るとSet10・Set16の評価が高いという点では概ね一致している。Set10(リズム・アンバウンド)は音楽をテーマにした独自の世界観とメカニックで、Set16(K.O.コロシアム)は神の恩恵システムの元祖として現在のSet17にも直接繋がるデザインだ。
一方でSet11・Set12の評価は人によって大きく異なる。特性の繋がりとバランスを重視するか、メカニックの斬新さを重視するかで評価が変わってくる。
個人的にはSet13の環境は肌にあっていたため印象的で同じチームの開発していたset16もかなり楽しめた。
あなたはどのセットが一番好きでしたか?コメントで教えてください!
※本記事はDishsoap(@Dishsoaptft)・Myth(@Mytholoon)・coloshiya(@coloshiyaTFT)の公開ポストをもとに日本語で紹介・解説したものです。



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